Sentimentale Pixel: 8-Bit Nostalgia

Durfte für die hr2-Sendung „Der Tag“ ein wenig in Erinnerungen schwelgen: „Mach dir keinen Stress. Erzähl einfach so drei Minuten“, war der Auftrag –  am Ende wurden’s dann sechs. Da ich fürs Radio radikal kürzen musste und im Internet bekanntlich endlos Platz ist, hier ungeschnittene Pixelsentimentalität eines first generation gamers.

Den da kennen Sie – oder? Pacman. Aber kennen Sie auch den hier?

Asteroid-Nachbau von Neave Games

Asteroids. Dieser kleine, dreieckige Keil – das soll ein Raumschiff sein, das man drehen kann und Schub geben. Und dann möglichst nicht in einen der großen Meteoriten fliegen,  die mehr aussehen wie lieblos gekritzelte Pilze – und die man natürlich auch zerballern kann, dann zerplatzen sie in viele kleine Meteore. Und  jetzt: Achtung –

die bösen kleinen Ufos. Weiterlesen

Porno mit Geschichte? Ein Autorenproblem

Die wunderschöne Steampunk-Tastatur von Jake von Slatt (Q: steampunkworkshop.com)

Die wunderschöne Steampunk-Tastatur von Jake von Slatt (Q: steampunkworkshop.com)

„Was unser Spiel auszeichnet, sind glaubwürdige Charaktere und eine packende Story…“ – sagt (auf der GC) ausgerechnet Todd Hollenshead, Chef der Ballerpornofirma id software. Klingt ein wenig, als hätte Larry Flynt sich mit Marcel Reich-Ranicki verbrüdert.

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Auch im Porno-Geschäft hat man keine besonders gute Erfahrung gemacht mit gut geschriebenen Geschichten und Dialogen – das ist einfach nicht, was der Kunde bei einem Pornofilm sucht. Autoren sind teuer. Steckt man das Geld lieber in einen Star der Branche. Warum also sollte das bei games besser laufen – wo der Kick im Klick liegt? Zumal der Versuch, Original-Inhalte aus Spielen zu verfilmen, bislang eher in der Trashecke liegen blieb – ich sage nur: Uwe Boll – und ich sage voraus, dass auch Geek-Gott Peter Jackson mit seiner „Halo“-Verfilmung spektakulär und lautstark auf dem harten Boden der künstlerischen Realität aufschlagen wird.

Und doch gibt es Hoffnung. Zum einen ist da die Erfolgsgeschichte des Comics: vom schnellen Strip in der Zeitung über Allmachtsphantasien für funktionelle Analphabeten zur „graphic novel“ und anerkannten künstlerischen Ehren – gerade habe ich den (20 Jahre alten!) „Dark Knight“ von Frank Miller wieder zurückbekommen und staune zum x-ten Mal, wie gut das Ding ist – und die Stories von Alan Moore lassen sich vermutlich überhaupt nur im Comic umsetzen. Also, warum soll das mit Spielen nicht auch möglich sein?

Die Einsicht, dass es in Spielen ein paar grundlegende Probleme mit dem Erzählen guter Geschichten gibt, verdanke ich einem längeren Gespräch mit Jan Wagner von Cliffhanger Productions. Als da wären:

  • Linearität vs. Interaktivität. Entweder man hält den Spieler eng an der Story und beschneidet damit die Möglichkeiten – all die komischen Säulen, Falltüren und Mauern, die in Half-Life so hinter einem zu- und umfallen. Jan Wagner nennt das „Straßenbahnspiel“. Oder man zwingt in einer scheinbar freien Welt den Spieler immer wieder, durch Story-Punkte zu gehen, die dann noch willkürlicher daherkommen – Gothic 3. Oder man verzichtet gleich ganz auf eine Story – und macht das Setting zur Story, siehe GTA.
  • Alternative Story-Verläufe sind verdammt teuer. Bioshock hat zwei alternative Enden, „The Witcher“ bietet acht verschiedene Enden und ein Netz aus verschiedenen Storypfaden. Nun ist es in Zeiten knapper Produktionsbudgets und kommerzieller Erfolgsraten unter 30 Prozent wirtschaftlicher Selbstmord, Geld für Spieleumwelten auszugeben, die ein Großteil der Spieler nie zu sehen bekommt.
  • Zu kleiner Markt, zu knappe Budgets. Guillermo del Toro ist ein höflicher Mensch – aber auch ein leidenschaftlicher Gamer, und auf der GC bekam die zweite Eigenschaft die Oberhand, als er das Spiel zum neuen „Hellboy“-Film kommentieren sollte. Ein Problem nicht des Produzenten und der Ideen, sondern des Aufwands – will man eine Geschichte ordentlich umsetzen, muss man A-Budgets aufwenden und nicht B-Budgets; del Toro vergleicht das mit der Frühzeit der Comics. Zu wenig Geld also für gute Geschichten – ganz besonders hier: Deutschland ist ein kleiner Markt mit kleinen Produzenten – deutsche Geschichten interessieren einfach zu wenig potentielle Käufer. Hätte man den Deutschen Herbst auch in ein Spiel umwandeln können, ohne flach, gewaltverherrlichend oder didaktisch zu werden? Interessante Frage. Sicher nicht als Ego-Shooter – was zum nächsten Punkt führt:
  • Die Dramaturgie muss auch als Spielprinzip funktionieren. Oft genug beklagt: es gibt nur eine Handvoll gut eingeführter Spielmechaniken – Adventure, Plattformspiel bzw. Jump&Run, Shooter, Beat-em-up etc. Die Geschichte muss dazu passen – eine noch so atmosphärisch erzählte, dichte Geschichte mit flachem Gameplay hat kaum Erfolgsaussichten. (Oh: hat da jemand „Bioshock“ gesagt? Point taken…)
  • Schwache Identifikation mit dem Spielecharakter. Gegen das, was meine Spielfigur tun muss, um die Geschichte zu absolvieren, kann ich mich nicht wehren – darunter leidet die Identifikation. Deswegen sind viele Helden entweder Stereotypen a la Duke Nukem oder Brüder im Geiste von Gordon Freeman – der Mann ohne Eigenschaften des Digitalzeitalters. Das schwächt die emotionale Bindung an den Spielecharakter – wie stark die wirken kann, wenn sie wirkt, zeigen Online-Rollenspiele.

Trotzdem: Erfolg versprechende Anreize sind da. Und ich bin Markt, zumindest ein Teil davon: ein Blick ins Spieleregal zeigt Max Payne 2, Half Life 2, natürlich Portal (Portal! GladOs – was für ein Schurke!), Bioshock, Dreamfall – um nur ein paar zu nennen…

Atari VCS 2600: der PC meiner Träume

Endlich! Bei Ebay finde ich eine alte Atari-Konsole. Die Zweitausendsechshunderter im originalen Holzfurnier. Man zeige mir einen Gamer meiner Generation, bei dem dieses Gerät nicht Hände und Augen feucht werden lässt. Dabei hatte ich selbst nie eine – nur ein Bekannter, den ich nicht mochte, weil seine Eltern ihm so ziemlich alles in den Arsch schoben und dieser Arsch entsprechend fett war. Also stand ich samstags im Horten mit anderen Jungs in der Spielwarenabteilung, weil man da auf einer Spielkonsole stundenlang „Empire strikes back“ spielen konnte. Als ich dann selbst meinen Apple ][ hatte, habe ich Wochen damit zugebracht, Spielsprites für Rebellen-Gleiter zu kopieren und Programmgerüste zu… pardon, ich schweife ab.
Atari 2600 CX klassisch
Was will ich heute mit dem Ding? Als Konsole ist es, da sind wir uns glaube ich einig, nicht mehr zumutbar. Und wer auf Pixelwüsten steht: Emulatoren wie MAME oder Stella machen viel mehr Spaß, weil sie auf modernen PCs laufen, mit allem Komfort. Aber: warum nicht moderne PC-Hardware in das ehrwürdige Gehäuse bauen? Das famose Alltags-Hacker-Magazin MAKE macht’s vor – nur mit der verbauten Hardware bin ich nicht einverstanden. Während dort ein niedrig getakteter VIA-Prozessor seine leisen Dienste versieht, erwarte ich Hardware, die leistungsfähig genug ist, um einen Mediacenter-PC zu betreiben, also z.B. in Echtzeit codieren und decodieren kann. Ein Core-Duo-Rechner wäre nicht schlecht – mein Mini-Mac beweist, dass es sogar in noch wesentlich kleineren Gehäusen funktioniert.

Folgende Spezifikationen möchte ich erfüllen:

  • Das Original-Gehäuse sollte äußerlich nicht modifiziert werden
  • Leistungsfähige Hardware, am liebsten mit Core-Duo-Prozessor
  • Geräuscharme Kühlung, um wohnzimmertauglich zu sein

Okay, die einfachste Lösung wäre: den Mini-Mac zerlegen und in das Atari-Gehäuse setzen. Das allerdings wäre eine grobe Unsportlichkeit. Eventuell werde ich bei Laptop-Hardware fündig – ein Laptop mit beschädigter Tastatur und/oder Display als Ausgangspunkt. Ob ich nochmal zum Scheibenklar greifen soll?

Alles steht und fällt mit wenigen Zentimetern: Das Atari-Gehäuse erlaubt maximal 21cm Tiefe, deshalb fallen die weit verbreiteten Micro-ATX-Boards aus. Wegen dreier Zentimeter. Schade. Nach etwas Sucherei weiß ich: das einzige gängige Platinen-Format (pardon: der kompatible Mainboard-Formfaktor) heißt Mini-ITX und misst 17x17cm. Eine Erfindung von Via, und tatsächlich hat der MAKE-Bastler ein solches VIA-Board verbaut.

Eine Alternative findet sich nach einigem Suchen bei AOpen – eine Firma, die schon auf einer Intel-Messe Anfang des Jahres stolz einen Mac-Mini-Klon gezeigt hatte, ein wohnzimmertaugliches Zigarrenkästchen. Leider, so mussten die Asiaten zugeben, tickte damals noch kein Core Duo im Innern wie bei Apple – inzwischen haben sie entsprechende Boards aber im Programm. Sie sind leider teuer: mit fast dreihundert Euro stehen sie bei einem Großversender im Programm; immerhin ab Werk lieferbar.

Wenn man alle Komponenten zusammenrechnet – Prozessor, Platte und Slimline-DVD-Brenner inklusive – ist man bei über siebenhundert Euro. Es lohnt sich also immer noch nicht, einen fabrikneuen Laptop zu schlachten. Aber warten lohnt sich: da ich das Projekt vermutlich sowieso erst in einigen Wochen angehen kann, ist es ja nicht unwahrscheinlich, dass neue Hardware auf die Preise drückt. Und die Speicherpreise sollen bis November auch wieder ihren Höhepunkt überschritten haben.

Drei Sonderpunkte sind mir bei der Reinigung und Vermessung des Atari-Gehäuses noch aufgefallen; beide harren der Lösung: zum einen wäre eine effiziente und leise Kühlung nett – je leiser, desto besser; immerhin der Schlüssel zu einem hohen WAF-Wert. 34 Watt Prozessorleistung wollen abgeführt werden; vom integrierten Grafikchip und der sonstigen Restwärme des winzigen Boards ganz zu schweigen. Der MAKE-Macher bescheißt sich um diesen Punkt ein wenig herum.

Zweitens – Achtung: Spießer! – entspricht so ein Rechner ohne Gehäuse-Abschirmung natürlich überhaupt nicht den CE-Vorschriften. Da muss eine Lösung her.

Zum dritten wäre da noch mein Wunsch, ein zweizeiliges Display zu integrieren; irgendwo liegt noch ein Fluoreszenzröhren-Prototyp aus den frühen 90ern, den wir für eine Produktentwicklung getestet haben… vielleicht tut’s der; die Aussparung für die Cartridge wäre doch nachgerade ideal.